Guía completa: cadena de misiones Hermandad de Camorristas en WoW

Oculta en las entrañas del Tranvía Subterráneo y en los polvorientos callejones de Orgrimmar se encuentra la hermandad de camorristas, cuya sede albergan el Club de Lucha de Bizmo para la Alianza y la Arena Liza'gar para la Horda. Pertenecer a esta sociedad secreta puede depararos pingües recompensas, notoriedad en los bajos fondos e incluso una ruda montura cuya majestuosa brutalidad pocos han contemplado. Acceder a ella no será fácil y subir de rango menos todavía. Estamos aquí para ayudaros con esta información preparatoria y unas futuras guías de jefes.

Requisitos y acceso

Algunos de vosotros tal vez hayáis averiguado cómo entrar en la Hermandad de camorristas. Para aquellos de vosotros que aún no lo sepáis, debéis echarle el guante a una invitación empapada de sangre. Podéis obtenerlas en la casa de subastas del Mercado negro, de manos de los miembros de nivel 7 o superior de la hermandad de camorristas, o derrotando a algunos enemigos raros de Pandaria. También podremos obtener la Invitación empapada de sangre matando a los enemigos de la facción contraria en Kul Tiras y Zandalar. Después de haceros con una, usadla con el comando correspondiente para acceder a la arena.

Entrar en el Club de Lucha de Bizmo es bastante sencillo si se sabe a dónde ir. Una vez en el Tranvía Subterráneo de Ventormenta, bajad del andén al surco por el que se desliza el primer convoy y buscad una abertura en el muro. ¡Descended por ella y explorad el complejo! La Arena Liza'gar se encuentra en el Valle del Honor de Orgrimmar, oculta en la parte posterior de la zona cercana a la rampa que lleva a Azshara. Aunque el Club de Lucha de Bizmo y la Arena Liza'gar tienen una decoración muy distinta, ambos lugares son oscuros y húmedos, y están manchados de sangre.

Mapa Club de Lucha de Bizmo y Arena Liza'gar

Moneda, vendedores y recompensas

La moneda principal de la Hermandad de Camorristas en el Oro de Camorrista. Esta moneda las encontraremos dentro del Bolso de camorrista que nos darán al derrotar a cualquiera de los distintos enemigos a los que nos enfrentemos. También podremos obtener alguna de estas monedas en las bolsas especiales de los Combates aleatorios y las Reyertas. Además también tendremos a un nuevo comerciante, A. Los miembros de la Alianza deberán buscar a Sacudematas, mientras que los de la Horda podrán hablar con Paul North, para ver qué hay disponible. Ambos venden pociones de sanación, de potenciación de estadísticas, una mascota vinculada a la cuenta llamada Aparejo, un arma de puño de nivel 476, nuevas reliquias armas de puño, y, por último, la codiciada montura Bestia mushan fornida de camorrista.

En esta temporada cuando finalicemos todos los combates pertenecientes al rango 1 se activaran una serie de misiones que una vez realizadas nos darán como botín una nueva montura. Para poder comprar estos objetos, tendréis que uniros a la hermandad y subir de nivel.

Funcionamiento básico: inscripción y estructura de rangos

Con independencia de la ubicación de vuestra hermandad de camorristas, lo primero que vais a hacer cuando seáis miembros es lanzaros de cabeza a la arena. Si sois de la Alianza, hablad con uno de los gorilas del Club de Club de Lucha de Bizmo para que os pongan en la lista; los de la Horda, dirigíos a un Bruto de arena Liza'gar. Así obtendréis el rango 1 en la hermandad, y, desde ese momento, os enfrentaréis a una larga lista de jefes que pondrán vuestras habilidades a prueba. Deberéis mediros a cuatro en cada nivel, y aunque algunos de ellos presentarán un simple combate de DPS, otros requerirán de vosotros ciertas habilidades de estrategia.

En la arena de cada facción encontraréis a un PNJ que vende cartas de desafío para que podáis tomaros la revancha en los encuentros en que hayáis caído derrotados. Aparte de los distintos logros, incluido uno por entrar en la hermandad y otro por lanzarle comida podrida a otro miembro, existen diversos objetos que podréis adquirir conforme subáis de rango. Además, en la hermandad de cada facción hay un estadístico que os ayudará a calibrar vuestras opciones de éxito: los miembros de la Alianza deberán hablar con Números Pfeiffer, mientras que los de la Horda podrán dirigirse a Skizz Ficharrestos.

Cadenas de misiones principales (obligatorias)

Vais a tener que completar varias cadenas de misiones obligatorias para avanzar; completar toda esta cadena es obligatoria. Para iniciar la tercera parte, necesitas completar las misiones sueltas anteriores: Corderos al matadero (ID 12722), La solicitud del Pesteador (ID 12716) y El brebaje especial de Noth (ID 12717); de lo contrario, el NPC no te dará la misión.

  • Segunda cadena:
    • 11) Gothik el Cosechador (ID 12697) → Inicia: Príncipe Valanar (ID 28377); Termina: Gothik el Cosechador (ID 28658).
    • 12) La ofrenda que sigue dando (ID 12698) → Inicia: Gothik el Cosechador (ID 28658); Termina: Gothik el Cosechador (ID 28658). Enseña: 1 punto de talento.
    • 13) Un ataque de oportunidad (ID 12700) → Inicia: Gothik el Cosechador (ID 28658); Termina: Príncipe Valanar (ID 28377).
    • 14) Masacre en la Punta de la Luz (ID 12701) → Inicia: Príncipe Valanar (ID 28377); Termina: Príncipe Valanar (ID 28377). Enseña: 1 punto de talento.
    • 15) ¡Victoria en la Brecha de la Muerte! (continuación hacia la tercera cadena).
  • Tercera cadena:
    • 20) Detrás de las líneas Escarlata (ID 12723) → Inicia: Príncipe Queleseth (ID 28911); Termina: Orbaz Malasangre (ID 28914).
    • 21) El camino del cruzado honrado (ID 12724) → Inicia: Orbaz Malasangre (ID 28914); Termina: Orbaz Malasangre (ID 28914). Enseña: 2 puntos de talento.
  • Cuarta cadena:
    • 22) Hermanos en la muerte (ID 12725) → Inicia: Thassarian (ID 28913); Termina: Koltira Tejemuerte (ID 28912). Enseña: 1 punto de talento.
    • 23) Estallido sangriento (ID 12727) → Inicia: Koltira Tejemuerte (ID 28912); Termina: Thassarian (ID 28913). Enseña: 2 puntos de talento.
    • 24) ¡Un grito de venganza! (continúa la progresión de rangos).

Estrategias destacadas por encuentros y rangos

Dentro de este lugar, podremos ponernos en cola para los encuentro de los camorristas en los que pelearemos contra un oponente de nuestro rango. Con la llegada del parche 8.1.5 se abren las puertas de la Hermandad de Camorristas con nuevos enemigos y recompensas. Esta temporada nos enfrentaremos a antiguos y nuevos contrincantes para conseguir llegar al rango 8.

Estrategia: Primer encuentro de la Hermandad de los Camorristas, donde comenzarás con un sencillo combate de Rango 1. Con poca vida, nuestra única prioridad es estar pendientes de cuando Bruce canalice Ñam ñam ñam, momento en el que nos apartaremos de su boca. Si por el contrario no nos apartamos, moriremos al instante.

Estrategia: Tercer encuentro de Rango 1. Encuentro en el que solo deberemos evitar la zona de Carga torpe, un área roja en el suelo donde cargará Cocosangre.

Estrategia: Último encuentro de Rango 1 en el que nos enfrentaremos a Vishas. Por un lado, deberemos interrumpir siempre que podamos Sucios secretos ya que acumularemos mucho daño de esta habilidad; y por otro, cuando utilice Atizadores calientes deberemos marearlo o «kitearlo» por toda la arena hasta que desaparezca la habilidad.

Estrategia: Último encuentro de Rango 2, donde nuestro oponente será este demosaurio. Sin habilidades de daño, tan solo usará Carrerilla para mantenerse siempre cerca de ti. Lo más útil para este combate es utilizar habilidades de aturdimiento y tirarse habilidades de daño para acabar rápidamente con él, y cuando pegue utilizar habilidades de defensa.

Estrategia: Primer encuentro de Rango 3, tenemos delante una babosa que cada cierto tiempo usará Partir dividiéndose en más babosas que se moverán más lentamente. Deberemos acabar con la babosas original, ignorando por completo las copias. Si eres dps mele deberás ir moviéndolo para evitar que las copias lleguen a pegarte, y si eres dps a distancia, tan solo deberás moverlo para que no te lleguen.

Estrategia: Tercer combate de Rango 3, donde lucharemos con un malherido Ixx. Un encuentro que se resumirá en esquivar Empujón devastador colocándonos justo detrás del silítido cuando canalice esa habilidad para evitar que nos toque.

Estrategia: Último encuentro de Rango 3, en el que nos enfrentaremos a esta bestia espíritu. Toda su peculiaridad es que cuanto más baja su vida, más daño quita, llegando a daños mortales a partir del 25%. Nuestra dinámica será ir bajándole la vida sin habilidades ofensivas hasta que ronde el 30%.

Estrategia: Entrando en el Rango 4, comenzaremos con los encuentros en los que los enemigos ya tienen bastante más vida que antes. Amasijo no será el que más pega de estos rangos, pero deberemos hacer la dinámica bien. Cuando use Colisión deberemos evitar la carga: si la esquivamos, Amasijo quedará aturdido y aprovecharemos para pegarle; si no la esquivamos, quedaremos aturdidos y recibiremos bastante daño durante 5 segundos.

Estrategia: Tercer combate de Rango 4. El problema de este encuentro reside en que con los golpes que hagamos, mediante Ilusionista irán apareciendo copias de Dominika. Estas copias tienen poquisima vida, pero inflingen un daño elevadisimo. Dependiendo de la clase, lo ideal es evitar que se acumulen más de 4 copias, ya que el daño de ellas es bastante alto.

Estrategia: Último encuentro de Rango 4, donde encontramos uno de los Gnomo-robot de los camorristas. Combate sencillo que consistirá en esquivar unos rayos que van por el suelo. Deeken cada cierto tiempo nos golpeará con Mecanopatada que nos repelerá hacia atras y quizas nos lance al suelo eléctrico.

Estrategia: Tercer combate de Rango 5. Combate corto con 2 puntos especiales a saber.

Estrategia: Primer combate de Rango 6. Por un lado interrumpiremos Chillido desorientador ya que nos aturdirá durante 6 segundos innecesarios. Por otro lado, cada poco tiempo irá invocando pequeños cuervos que quitarán bastante daño. Por cada cuervo muerto, Yikkan Izu irá acumulando un perjuicio que durará unos segundos, y de llegar a 5 acumulaciones, entrará en enfurecimiento con un 300% de daño aumentado hasta que muramos o muera él.

Estrategia: Tercer combate de Rango 6, donde tendremos que acabar con un tauren bastante voluminoso con 2 goblins a cada hombro. Nuestra misión es bien sencilla, deberemos acabar con cada uno de los goblins que hay a sus hombros, aumentando un 50% el daño recibido cuando uno cae. Al tener los 2 muertos, obtendrá un 100% de daño recibido.

Estrategia: Último encuentro de Rango 6, donde esta «Asesinarafa» hará honor a su nombre. Sin habilidades especiales, toda su mecánica se basa en que pega una barbaridad. Nuestra dinámica en este encuentro consistirá en aturdirla y pegarle con todo lo que tengamos, aguantar con habilidades defensivas, y curarnos siempre que podamos para evitar morir.

Estrategia: Último encuentro de Rango 7. Un descanso comparado con el resto de combates anteriores. Nuestra dinámica se basará en golpear a Albóndiga mientras pasamos por unas minas moradas del suelo para acumular daño extra gracias a Energía extraña. Cuando tengamos unas 20+ marcas, golpearemos con todo a Albóndiga acabando con él rápidamente.

Consejos y mecánicas especiales

Esta vieja conocida irá dejando una estela de baba verde. Deberemos ir moviéndola por toda la sala mientras le hacemos daño para que no pise su propia baba y se bufe con daño extra, que según va acumulando marcas sus ataques nos harán mucho daño. Puntos tendrá a su alrededor Aura de podredumbre que nos irá aplicando cargas de daño cada segundo, si llegamos a 10 acumulaciones, moriremos irremediablemente. Para que esto no ocurra deberemos salir del área cada 5 o 6 cargas para limpiarlas. En cuanto salgamos Puntos nos atraerá con su Gancho de puntos que ira haciendo más daño cuantas más veces lo lance y nos ralentizará.

Tras pegarle nada más comenzar este gusano de arena se convertirá en un gran gusano de las sombras y usará Torrente umbrío que dejará varios zonales de color morado que nos harán bastante daño y nos ralentizarán. También usará Efusión oscura que es un ataque frontal que girara por toda la sala por lo que para esquivarlo deberemos girar con el evitando los zonales del suelo. Si esta habilidad nos toca será mortal.

Este curioso enemigo aparecerá rodeado de varios objetos diseminados por la zona de combate. Su modus operandi es ir diciéndonos adivinanzas y deberemos adivinar a que figura se refiere para ir a la zona donde se encuentre dicho objeto. También deberemos esquivar el daño frontal de Ataque maestro que quita bastante vida.

Este consejo está formado por tres enanos que comparten vida y que ya conocemos de otras temporadas. Deberemos esquivar todos los zonales, tener cuidado con Colisión de relámpagos ya que su carga nos aturde y muy importante interrumpir Ráfaga de lava.

Infografía mecánicas clave: zonales, aturdimientos y acumulaciones

Reyertas, cartas y combates aleatorios

Para poder realizar una de estas Reyertas deberemos hablar con Ulaani o Tiana Vedalbor y comprarle una de las Cartas de Reyerta que están disponibles a cambio de 500 monedas de Oro de camorrista. Una vez la compremos, todos los jugadores que se encuentren en cola, podrán participar. Para poder realizar los combates aleatorios tendremos que hablar con Uulani o Tiana Vedalbor y comprar una Bolsa de dados desconchados por 100 monedas de Oro de camorrista. Tendremos 30 minutos para apuntarnos a un combate aleatorio y especial. Al finalizarlos con éxito, seremos recompensados con una bolsa distinta, como por ejemplo, el Bolso de camorrista molón. Si conseguimos completar 10 desafíos aleatorios nos otorgarán el logro Soy la total falta de sorpresa de Thrall.

Contratos y cartas de reyerta disponibles (ejemplos): Contrato de gran apostador (100 de oro de camorrista): Entregádselo a Bixi Labia en la Arena Liza’gar o a Harold G.; Carta de reyerta: Celador del dolor (500 de oro de camorrista); Carta de reyerta: Estampida de pingüinos (500 de oro de camorrista); Carta de reyerta: Batalla cervecera (500 de oro de camorrista); Carta de reyerta: Senya (500 de oro de camorrista); Carta de reyerta: Manada de Tuercespina (500 de oro de camorrista); Carta de reyerta: Rompementes Gzzaj (500 de oro de camorrista); Carta de reyerta: Mazhareen (500 de oro de camorrista).

Logros y objetivos a largo plazo

Camorrista por Azeroth: cuando alcancemos el Rango 8 en la Hermandad de Camorristas. Estimación fundamentada: tendremos que conseguir 10 acumulaciones de Parte interesada. La primera regla de los camorristas: tendremos que conseguir una Invitación empapada de sangre. No eres el contenido de tu cartera: tendremos que conseguir un total de 20.000 monedas de Oro de camorrista.

Con el parche pre-expansión de Legion que llegará a World of Warcraft, los organizadores de la hermandad de camorristas van a cerrar sus puertas para tomarse unas merecidas vacaciones. Esto significa que solo os quedan unas pocas semanas para experimentar la sensación de entrar en el ring y enfrentaros solos a uno de los mayores desafíos jamás experimentados por los héroes de Azeroth. Sacad el carné de socio y enseñadle al público de qué pasta estáis hechos. No os olvidéis de preparar una estrategia.

CÓMO DERROTAR FÁCILMENTE TODOS LOS JEFES DE LA HERMANDAD DE CAMORRISTAS

Recursos y ayuda adicional

Contando con la inestimable colaboración de Yuki y Zashy os mostraremos la forma de llevar a cabo estos combates con éxito y os dejaremos un video con los cuatro enfrentamientos realizado por Series Yuki and Zashy. En las próximas semanas nos ocuparemos de los distintos jefes a los que habréis de enfrentaros en cada rango.

No os olvidéis de que para iniciar la tercera parte de la cadena necesitáis completar las misiones sueltas anteriores: Corderos al matadero (ID 12722), La solicitud del Pesteador (ID 12716) y El brebaje especial de Noth (ID 12717). De lo contrario, el NPC no te dará la misión.

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